人机交互期末考试复习

一、术语解释

交互设计

关于创建新的用户体验的问题,目的是增强和扩充人们工作通信及交互的方式。

使用上下文

用户在使用产品时身处的环境和使用的设备。(环境因素和人文因素)

界面隐喻

开发的概念模型与某个或某些物理实体存在某些方面的相似性,同时也具备自己的行为和属性。

认知

是我们在进行日常活动时发生于我们头脑中的事情。它涉及到认知处理,如思维、记忆、学习等。

用例

用例更加关注用户与系统的交互,⽽不是任务本身。(描述用户与软件系统的交互)

二、填空题

  1. 列举三个不同的可用性目标: 有效性 安全性 有用性
  2. 基于活动的概念模型,根据活动类型可以分为 指示型 对话型 操作和导航型 探索和浏览型
  3. 协作和通信中的社会机制有 对话机制 协调机制 感知机制 .
  4. 需求活动的目标是标识 需要 和建立 需求
  5. 设计阶段主要包含 概念 设计活动和 物理 设计活动。
  6. 为了测试设计思想,通常使用 低保真原型

三、叙述题

1. 什么是产品的可用性和功能性?并用ATM进行举例说明。

  • (1) 产品的可用性是要保证交互式产品易学、使用有效果,能给用户带来愉快的体验,它涉及优化人们与产品的交互方式,使得人们更有效的工作学习;功能性:指设计的最终产品需要满足用户需求,其功能是可以正常被用户所使用的。
  • (2)ATM的界面简洁明了,屏幕上会给出每一步操作的相应提示,点击每一个按钮时都有回应(响声)。用户可以使用ATM进行存款、取款、转账等业务,其功能性得到体现。

2. 什么是可用性设计原理?试简述可视原理和反馈原理。

  • (1)可用性设计原理是可用性的归纳抽象,指导设计人员如何思考设计的各方面。
  • (2)功能的可视性越好,用户就越容易知道接下来该怎么做。相反的,如果功能不可见,那么用户也就越难发现和了解如何使用系统。

    反馈就是要返回与活动相关的信息,以便用户能够继续这个活动

3. 什么是用户思维模型?使用电视否需要建立思维模型,为什么?

  • (1)在人们学习和使用系统过程中,积累了有关如何使用系统的知识,也积累了关于系统如何工作的知识,这两种知识就是思维模型。
  • (2)使用电视时只需建立如何操作电视的思维模型,并不需要具备电视如何工作的思维模型。因为使用这并不需要知道如何排除故障,维修等等的事情。

4. 设计需要考虑哪⼏类用户的利益?设计ATM需要考虑哪些用户?

  • (1) 需要考虑四类用户:直接用户(产品的最终用户)、间接用户、产品的利益相关者和竞争对手以及设计、开发维护人员。
  • (2)设计ATM需要考虑:使用ATM进行存取款等业务的普通用户,银行的财务人员,银行的设备管理人员,等等。

5. 什么是需求?它分为哪五种类型?

  • (1)需求是关于目标产品的一种陈述。
  • (2)功能需求、数据需求、环境需求、用户需求、可用性需求。

6. 任务描述有哪三种技术?试说明他们之间的区别。

  • (1)三种技术:情节、用例、基本用例。
  • (2)情节是⾮正式的叙述性描述,关注具体、真实的活动,但有时显得含糊。

  • 用例:关注用户与系统的交互,包含了某些假设,也限定了需要设计的用户界面和交互类型;

  • 基本用例:是场景的抽象,更为一般化的说明,避免了传统用例的各种假设。

7. 采用迭代设计的主要原因是什么?简述两种不同的原型化方法。

  • (1)通过迭代我们可以利用反馈来改进设计、修正构思,使用迭代以使各个活动能够相互启发,并重复进行。
  • (2) (任选两个)
    • 1.故事串联图板:由一系列草图构成,说明产品执行任务的过程,可以是GUI的草图,也可以是场景素描。
    • 2.绘制草图:在草图上绘制一些简单的元素以表示设计的内容。
    • 3.使用索引卡:在3x5英寸的卡⽚上画出一个屏幕或任务的一个步骤,然后可使用这些索引卡排列出执行任务的过程。
    • 4.使用模拟向导:用户坐在计算机前与软件原型交互,但实际上,这台就计算机连接到另一台机器上,操作员通过相连的机器模拟计算机的响应。

8. 作图并描述交互设计的简单生命周期的基本活动和特征。

如图:

基本活动:以“标识需要和需求开始”,我们需要提出一些满足需要和需求的候选设计方案。接着,制作设计方案的交互式版本,并进行评估。根据评估过程进行反馈,开发⼩组可能要重新发掘需要,修改需求或进入重设计。最后获得最终产品。

特征:开发是一连串的演进过程,由最初的粗糙构思演化为最终成品,这个周期可能循环数次。

四、综述题

假定设计一个移动电子日程表,用它来完成便携日程表记录和查询某天日程的功能。

1. 你将选择那些不同类型的数据收集技术,并说明选择的理由?

选用问卷调查、访谈、专门⼩组和专题讨论和自然观察。(选写2-3个)

  • 问卷调查可以由一系列问题导出特定的信息,能够了解人群对于特定问题的回答,比如对于电子日程表的接受程度,以及人们使用电子日程表的习惯有哪些。
  • 访谈可以发掘人们对各种问题的看法,例如对于电子日程表的界面设计的看法等。
  • 专门⼩组和专题讨论:可以同时了解多数人的意见,也能突出有冲突、不一致的观点。
  • 自然观察:观察用户如何执行某个任务,有利于改进需求。

2. 编写未来场景,说明用户如何让使用该产品记录和查询某天日程。

记录一个日程:用户点击电子日程表图标便进入了日程表,此时日程表默认显示此时的事件。用户点击界面右上⾓的“添加”按钮,即可开启一个⻚面以添加日程到今日。通过填写:标题、位置(可选)和开始、结束时间等信息后,点击添加便可以产生一个日程记录。

查询某天日程:用户进入电子日程表即可查询今日日程,点击“月”按钮后点击某天,即可查询当天日程。也可点击“转到”直接输入日期,查看所输入日期的日程。

3. 针对记录和查询某天日程,分析并描述该产品的各种类型需求。

  • 功能需求:电子日程表应可以方便的建立日程、更改日程信息、以及快速的查询日程。(以日程名、日期查找)。
  • 数据需求:日程表数据应得到较久的保存,用户的日程表可以保存在本地,也应在服务器加密保存。
  • 用户需求:新用户使用时需要较清晰的交互界面,部分功能可能需要引导,熟练用户则不需要提示,即可直接使用。
  • 可用性需求:有效性、安全性、实用性、易学性、易记性。产品同时有趣、引人入胜。
  • 环境需求:物理环境:一般使用环境;社会环境:可能需要进行可共享的协作;组织环境:用户支持的数量在10人左右;技术环境:运行在手机、平板电脑、或支持触摸功能的笔记型便携电脑上。

4. 设计记录和查询某天日程的概念模型,并给出设计决策的理由。

交互方式
  • 采用指示型:用户查询某天日程安排,或查询某个日程项目;
  • 操作和导航型:点击日期即可获得当天日程,点击新增即可新建日程项目,点击项目可以查看项目详情,也可更改项目。
  • 探索和浏览型:用户在列表状态下可查看所有的日程安排,不限制日期和主题。
界面隐喻

采用类似便携式日程本的设计,可以以日期查询,同时添加以主题查询的功能。

交互范型
  • 无处不在计算技术:日程表可以与一些朋友或同事进行交互。
  • 渗透性计算技术:用户随身携带电子日程表,系统可以在服务器端进行数据备份。

附件

  1. 课程作业.ppt

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  1. [文件] 人机交互(HCI, Human-Computer Interaction).ppt

https://pan.wps.cn/l/si7tr5v

  1. [文件] 人机交互——绪论.ppt

https://pan.wps.cn/l/sp11yrb

  1. [文件] chapter_1_jx.ppt

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  1. [文件] chapter_2_jx.ppt

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  1. [文件] chapter_3_jx.ppt

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  1. [文件] chapter_4_jx.ppt

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  1. [文件] chapter_9_jx.ppt

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